OSごとの開発者のニーズを吸収--FireMonkeyはプラットフォームを目指す

杉山貴章(オングス)
2011-10-13 17:06:00
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 FireMonkeyの開発には2年以上を費やしました。KSDevという会社を買収したことによって必要な技術の一部を入手し、そこにWindowsやMac OS用のコンパイラを追加するなどして製品化に辿り着きました。細かな調整は大変でしたが、基本的にはオブジェクト指向に基づいて開発されているので、プラットフォームごとの違いを吸収する部分については想像するほどの難しさはありませんでした。

 我々のリリースは常にコードをオープンにして行っているので、フレームワーク自体が内部でどのように動作しているのかを調べることもできます。また、OSのシステムコールやハードウェアへのアクセスといった、低レベルの機能を利用することも可能です。それを元にコンポーネントを拡張したり、新しいインタフェースを作ったりすることもできるわけです。

--プラットフォームごとのアプリケーション開発者の間で、そのニーズに顕著な差は見られるものでしょうか。

David Iは開発歴40年の大ベテラン
David Iは開発歴40年の大ベテラン

 大雑把な傾向ですが、Windowsアプリケーションの開発者は、Microsoftによって用意された“Windows風”のインターフェースで統一したがることが多いように思います。メインメニューがあり、メニューボタンが配置されていて、最近だとリボンインタフェースですね、これらから各種機能にアクセスできるという形です。

 一方、Mac OS向けのアプリケーションの開発者は、よりデザインを重視する傾向にあるようです。メニューはアプリケーションスクリーンの中に統合されているか、あるいはOSのメニューバーを利用するかですね。

 モバイルアプリケーションに関しては、これらのあらゆる体裁が利用されます。そのため、開発ツールはあらゆる種類のインターフェースを実現できるようになっていなければなりません。一方でゲームになると、入力/出力ともに全てがアプリケーションによって占有されている形態になります。

 ですから、Windowsだけをターゲットにするのであれば、VCLやデフォルトで用意されたテーマでも足りる部分があるかもしれません。しかし複数のプラットフォームをターゲットにしたいのであれば、FireMonkeyを使うのが圧倒的に有利です。全てのデフォルトのスタイルが入っていますし、その上でスタイルエディタを利用してカスタムのスタイルを作ることもできますから。

--今回のリリースにはiOSのサポートが含まれていますが、Androidについてはいつ頃サポートする予定でしょうか。

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