今なら間に合う!?「プログラミン」で夏休みの自由研究

海上忍
2010-08-23 13:12:08
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 文部科学省が若年層向け開発ツール「プログラミン」を公開した。さまざまな機能を親しみやすいキャラクタに抽象化、意味のある組み合わせとなるよう配置することで、画面上のキャラクターを動かすなどの処理をかんたんにプログラミングできることが特徴だ。7歳になる娘と楽しみながら取り組んだ様子を、前後編の2回に分けてお届けする。

若年層向け開発ツールの歴史をたどる

 「プログラミン」の紹介へ進む前に、若年層向けプログラミング言語および開発ツールにまつわる歴史を、ここでかんたんに振り返っておこう。コンピュータ教育の分野、特にプログラミング用プラットフォームの研究で多大な貢献があるマサチューセッツ工科大学(MIT)メディアラボの成果を見れば、断片的ながらもトレンドが把握できることと思う。

 まず指摘しておきたいのは「メタファー」(隠喩)だ。MITのSeymour Papert博士により1960年代末に登場した「LOGO」は、エディタで入力した命令を逐次解釈して画面に描画するというCUIベースの実装ではあったが、カーソルの隠喩として「タートル」という存在を用意し、命令はタートルに対して行うという形式を採用した。この隠喩という概念は、現在GUIプログラミングにおいて必須となっていることは言うまでもない。

 もう1つは、「Squeak eToys」など、オブジェクト指向的な性格を持つ非開発者向けのプログラミング環境からの影響だ。プログラムを構成するパーツはGUIガジェットの形で提供され、キャラクタの描画や移動など視覚に訴えるものが大半を占める。LOGOでは「タートル」がプログラムのメタファーとして存在したが、「Squeak eToys」では図形にプロパティとしてさまざまな情報を与える形式だ(関連記事)。

 より「プログラミン」に近い実装は、Squeak eToysをベースにMITメディアラボで開発された「Scratch」だろう。

Scratchライクな開発ツール

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